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02. malmortius : o sistema.

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Mensagem por ISCARIOTES Ter Jun 20, 2023 8:39 pm

o sistema
02.
Independente do horário que esteja lendo o documento a seguir, desejo uma boa leitura a vocês e espero que prestem muita atenção no que explicarei. Tentarei ser o mais sucinto, até porque a ideia é bastante básica e simplista de como será e o funcionamento em si.

A princípio, gostaria de pontuar que inicialmente não era minha intenção tornar Malmortius num RPG. Ele seria um ambiente que você e eu, nós construímos de mãos dadas para se aventurar em histórias trágicas e cruéis. Focado no desenvolvimento da história do universo e dos personagens de vocês. Mas, talvez até fosse desperdício limitar-se a isso. Um mundo tão vasto, repleto de problemáticas e obstáculos, criaturas e perigos, seria uma pena não usá-los na prática.

Pontuo que se você quiser jogar só pela interpretação de papéis e atuação de personagens, saiba que é direito seu e ninguém vai argumentar contra.

Começaremos do início.

o roleplaying-game.

Não haverá fichas de personagem, tampouco existem atributos. Quem limitará seu personagem é você mesmo com aquilo que mais achar interessante, mas além disso, você define o quanto o seu personagem é capaz de realizar algo e o que ele é capaz. Contudo, sistematicamente dizendo, isso é absolutamente indiferente.

Em sua maioria, todos são iguais. Personagens jogáveis, personagens não-jogáveis, adversários. O sistema é o mesmo para todos.

O dado D20 define a assertividade e efetividade da ação. Essencialmente, o mais usado. Para situações adversas, para determinados fins circunstanciais e situacionais, existem DTs (dificuldades). Por exemplo, numa masmorra, você só encontrará uma arma em boas condições se tirar acima do valor definido na procura.

Em combate, teremos duas ações. A ação de defesa implica em defender, ou esquivar de um golpe do oponente. Já a ação de ataque, como o nome indica, é referente a desferir dano no outro de qualquer maneira.

Para o sucesso do ataque em relação à defesa, basta o valor do D20 ser maior.

A ação do player sempre será a prioridade em caso de empate, quando o número do dado de um é o mesmo do dano do outro.

É possível substituir a ação de defesa, ou de ataque por uma ação livre. Ações livres podem ser quaisquer coisas resumidamente, mas nada que se conecte diretamente ao ato de tentar alvejar algo ou alguém, ou mesmo aparar um golpe. Sãos movimentos para suporte e apoio.

Para tentativa de fuga, ela conta como uma ação ofensiva. Você e o oponente disputarão e o dado maior será o vencedor, permitindo ou não a escapatória.

Representando o dano causado e levado, temos o D10 e usaremos o próprio.

O crítico é exclusivamente no instante em que rolarem um 20 no D20. Significa que teve um desempenho impecável e performance perfeita no ato. O crítico de uma ofensiva consiste na duplicação do dano (D10).

Independentemente, todos temos e teremos 250 de HP máxima. Há raras exceções em que monstruosidades mais fortes podem ter mais.

Deste número, o número 250 é fragmentado em seis partes da seguinte forma: cada braço e cada perna possuem 50 de HP; a cabeça e o tronco possuem, no entanto, 25 de HP.

Zerar algum destes é sinônimo de desmembramento.  Agora perder a metade da vida do membro faz com que ele entre em estado de sangramento, ou infecção, ou até mesmo ambos — depende da natureza da ofensiva.

Em narrativas de combate, os adversários narrados por um mestre atacarão na aleatoriedade. Depende de um rolamento de um d20 para definir o local alvejado. Mas, vale ressaltar que o torso e crânio têm menos vitalidade por serem áreas mortais. Este zerados resultam na morte instantânea do personagem.

Todavia, você pode optar por focar-se nesta área na intenção de matá-lo com mais agilidade. No entanto, saiba que não são todos que morrem com as cabeças decapitadas no mesmo turno, ou peitorais rasurados.

A parte do corpo desmembrada torna-se inútil, além de ser uma penalidade. Torna-se impossível carregar e utilizar armas e objetos que demandem de duas mãos, por exemplo. Quando se tem — ou não se tem melhor dizendo — o par de braços, talvez você nem tenha como lutar. A falta de uma perna te deixa mais lento, reduzindo em -2 o dado numa tentativa de fuga de combate por membro inferior em falta.

A condição da penalidade de sangramento proporciona em dano contínuo por turno na região, enquanto a ferida não for tratada. O dano é sempre -1 por turno do indivíduo machucado. Se zerado durante o sangramento, a área pele ganha cor azulada e não é mais possível ser sentida. Sangramento é tratado com bandagens e afins.

Infecção parece inofensivo a princípio, até porque não age nos primeiros 7 turnos. No oitavo, a infecção se espalha pelo corpo e todas as cincos partes tomam -1 de dano. Pode levar a falência interna dos órgãos. Existe a possibilidade também de decepar e desmembrar a zona infeccionada antes que se espalhe pelo resto do corpo.

Impactos abruptos de contusão rendem ossos quebrados. Reduz 10% do HP máximo, redefinindo e recalculando a divisão entre as partes. Requer que o membro seja paralisado de alguma forma e só é recuperado no fim da expedição.

Alguns inimigos, ou mesmo armadilhas podem ocasionar em envenenamento. Ele age restritamente no tronco, arrancando 5 de HP por turno do personagem sob o efeito.

A paralisia pode vir de diversas maneiras como injeção de substâncias na carne, ou estar preso por tentáculos. A duração da paralisia depende do contexto e da narrativa. Como no caso da substância, duraria 1 turno somente. Agora estar preso, depende que outra pessoa te salve, ou a figura te solte.

Um personagem sob o efeito de alcoolismo tem o valor do dado reduzido em -1 em qualquer ação e teste. Ele permanecerá alcóolatra por 5 turnos, perdendo o debuff no sexto.

Efeito dalguma magia, o atordoamento funciona semelhante à paralisia. A confusão se apossa das sinapses neurais e paralisa os músculos, consequentemente restringindo qualquer ação. Dura 1 turno somente.

O efeito de frenesi pode colocar um novo inimigo em calmo por curto período. Um forte entorpecente aplicado na corrente sanguínea, a confusão da mente leva a espada até o pescoço de um companheiro. Deve-se ser rolado um dado D20 na intenção de ser identificado quem ou o que será atacado pelo sujeito em frenesi.




Última edição por ISCARIOTES em Ter Jun 27, 2023 9:23 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por ISCARIOTES Dom Jun 25, 2023 9:32 pm

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Em complemento ao HP, que do inglês significa "Health Points", também lidamos com outra barra. A Sanidade. Não pense nela em segundo plano só porque digitei em uma segunda mensagem, pois ela é capaz de foder com o teu jogo.

A sanidade é o combustível da magia, seu canalizador de fonte e origem. Já afirmei dezenas de vezes que a magia é algo que veio dos deuses de cada território e domínio, um presente para seus homens e seguidores. Usá-la para qualquer fim permitido é exaustivo mentalmente, mesmo para os magos e feiticeiros experientes.

Contudo, a sanidade não se limita aos usos e práticas mágicos. As experiências dentro de Malmortius podem — e certamente devem — causar estresse, ansiedade, às vezes até mesmo traumas. É um constante teste psicológico. Não preciso enfatizar que, na natureza de um Dark Fantasy, temas delicados e sensíveis serão abordados.

Sistematicamente falando, cada indivíduo possui o total de 100 de sanidade máxima. E seu gasto depende resumidamente de sorte.

Utilizar alguma magia dentro e fora de combate, você precisará lançar um dado d10 e o valor recebido será o quanto gastou de sanidade para performar o tal.

Para encontros com monstros, será preciso jogar um dado d6. Isto, no entanto, é para o primeiro contato com aquele monstro. Se ver o mesmo exemplar novamente, não tem tal necessidade.

Da mesma forma, para situações fora de combate que possam testar a sanidade do personagem, é usado também o d6.

No instante em que a sanidade da pessoa chega a igual ou menos de 25, ele adquirirá uma fobia. As fobias trabalhadas no RPG podem ou não ser reais da perspectiva do que sabemos e conhecemos em OFF. Contrair uma depende do momento em que a sanidade chegou a este nível de consumo, ou de momentos próximos, ou momentos cruciais e particulares vivenciados no recentemente.

Por outro lado, um evento terrível acontece ao chegar a 01 de sanidade. Sucumbindo aos pensamentos obscuros dos confins da mente humana, o personagem absorve a bruma da alma. Portanto, ele perde automaticamente a sua humanidade. Na verdade, seu personagem deixa de ser um personagem jogável, porque ele se transformará numa criatura nos minutos seguintes.


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Mensagem por ISCARIOTES Ter Jun 27, 2023 8:49 pm

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Em continuidade ao tópico, listarei alguns dos itens consumíveis, suas devidas funcionalidades para com o jogo.

os itens.

bandagem. Um pedaço de pano qualquer serve para estancar sangramentos, enrolando-os justo e apertado sobre a lesão. Existem bandagens criadas unicamente para este efeito, mas também é possível improvisar um ao arrancar algum tecido.

suporte. O fixe numa área do corpo humano como os periféricos e apêndices — braços e pernas — para imobilizar. Requer também uma bandagem para segurar o suporte. Pode ser qualquer pedaço de madeira, ou qualquer material sólido.

chá de raízes de sombreado. Sombreado é uma árvore que nasce e se prolifera nas zonas tropicais de Malmortius. É uma planta enorme, proporcionado grandes sombras para descanso. Os primitivos descobriram que suas raízes possuem uma propriedade curativa contra infecções. É preparado uma solução diluída em água quente. Sua bebida tem um gosto extremamente amarga, porém serve como antibiótico natural.

álcool. A diversidade de bebidas alcóolicas em Malmortius é inquestionável, um ramo muito atraente para aliviar o estresse. É um calmante e um estimulador. Ele recupera 20 pontos de sanidade, mas também dá a condição negativa de alcoolismo.

fumo. Assim como o anterior, tabagismo é uma prática de muitos, sendo uma agricultura que resiste até os dias de hoje e fonte de renda de alguns. Fumar recupera a sanidade em 10 pontos e não tem qualquer consequência inicialmente, porém o consumo excessivo pode se tornar um vício, obrigando o personagem a tragar de tempos em tempos para não perder sanidade.

alucinógeno. Dentre esses três consumíveis para recuperação do psicológico, o uso de entorpecentes é o mais eficiente. As drogas produzidas em Malmortius são uma mistura de químicos desconhecidos e são injetados diretamente na corrente sanguínea. O consumo recupera 50 pontos de sanidade, mas inflinge frenesi no usuário.

Solução azulada. Desenvolvido por alquimistas na Era passada, misturando magia benéfica com ervas do continente e água, a solução azulada é uma poção para cura. Ela age como regenerador e acelerador celular, recuperando até 30 pontos de HP. Se ingerido pelo oral, o valor de cura é dividido igualmente para cada parte do corpo. Por outro lado, se derramado em cima de um local específico da anatomia humana, a cura será total e unicamente ali.

Solução enegrecida. Contendo um líquido espesso dentro de um recipiente de vidro, seu manejo deve ser com extremo cuidado. Basta chacoalhar um pouco o seu pulso para ativar os agentes e jogá-lo em seguida. Assim que o frasco se quebra, o conteúdo se dissolve numa explosão pequena e potente. Ele dá 15 de dano em todas as partes do corpo.

Solução escarlate. Este líquido vermelhado translúcido borbulha constantemente. Seu odor é forte e o contato com a pele deve ser evitado. Ele é capaz de dissolver em corrosão qualquer metal quando derramado em cima.

Solução roxa. Por outro lado, este em questão é um líquido fosco e não deve ser ingerido. Embora seu cheiro possa ser atraente ao olfato e sua aparência lembrar um vinho envelhecido há décadas, é um veneno puríssimo.

Solução alva. Mirando de perto ou de longe, há quem acredite que é leite de cabra. Tomá-lo por sede é desperdício, pois ele é um desintoxicante, aliviando os sintomas de veneno e curando a condição.


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